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2014-04-21

Feral Flare JunglerでDiamond以上の活躍をするための備忘録。主にWarWick (League of Legends)

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4.5PatchはHealとWriggle’s Lanternが明らかにOP(オーバーパワー)すぎて非常にバランスの悪い状態となっています。

しかしRanked Gameでの私のJunglerの戦跡は4.5のランタンキャラはほとんど80%以上なのと、WarWickという昔から結構気にいって使っているキャラが、ランタン強化前からランタンがそこそこ選択されていたのもあり、忘れないように今回の使用感や基本を書き留めておくことにした次第であります。

 

それでは早速知っておいて欲しいことから順番に書いていくこととします。

LOLというゲームは知識を蓄えていくゲームですから、記事を書くほど飛躍的に自分の腕が上達していくと実感する今日この頃です。

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EUスタイルは3Carry戦術、Feral Flareは4Carry戦術である。

LOLというゲームはTopとMidがソロレーン、ボトムにADCとSupportの2人、そしてLOLにはDeny(味方ユニットのとどめを刺すこと、このシステムのおかげでDota2やHONは毎日の反復練習が必要不可欠。)がないのでJunglerを一人配置するというのが鉄板となっており、アップデートやキャラ性能もEUスタイルを前提に行われているように思えます。

 

Junglerは二人目のSupport、LOLの主役はMidとADCだよ。ということはプレイヤーなら誰もが知っていることですが、ランタンのスタックを溜めたJunglerが一番火力が高く、また一番硬いというおかしなバランスになっているのが4.5Patchです。

赤爪はSpirit Stoneより強く、そしてランタンとリザードの性能差がほとんどないというのが、ランタンジャングラーのほうが圧倒的に勝率が高い理由です。(リザードを作るとCarryの数で中盤以降5対5で勝つことが至難の業となります)

 

マスタリーの説明

Jungle Warwick1 Jungle Xin1

上がWarWickで下がXin Zhao、Master Yiの場合はXinのEnchanted Armorの2ポイントを右隣のTough Skinに振りなおすだけ。

なんでこういうMasteryにしているかといいますと、Gold換算率とガンク性能、周るスピードの関係で、現状Junglerは21/9/0が鉄板だからなのです。

WarwickのBlade Weaving

次は細かいところを説明していきます、まずワーウィックのBlade Weavingが目に付いたと思いますが、これはUltを使用したときに両方乗るからであります。当然終わったあとには3スタック溜まっているので、割りと威力が激増します。

Warwickが敵と戦うときというのは、基本的にUltがアップしているときのみなので、OFFENSE21にしているならば是非とることをオススメしますよ。

TeemoやKayleのEも両方乗ったりするので、こういうスキルは一度全部調べてみたいところですね。

3キャラ共通で取っているDangerous Game

結構これを取るキャラやプレイヤーは珍しく、みなさんもあんまり見かけないと思われますが、まさにこのスキルこそがFeral Jungleの真髄と言えるマスタリーと私は考えています。

後半のJunglerは4000以上のHealthと超火力を兼ね備えたチーム1のハイパーキャリーであり、またAA一発で100以上回復することも珍しくないほどのライフスティール性能を持っています。

限りなくUlt状態のSionに近いものがあり、そのためチームファイトではSionと違いUltのCDがない以上、一瞬で倒すかもしくは最後まで放っておくかの2択となります。

敵チームが前者の戦術を試みた場合、Dangerous Gameは間違いなく鬼のような性能を発揮してくれるでしょう。アシストが入れば200もHealthが回復するのでタイトロープを制するのがグッと楽になります。

 

後半のWW Xin Yiが敵のスキルを受け続けながらギリギリで耐えていく姿、簡単に想像できるでしょう?

DEFENSEの9ポイントについて

このように振っている理由は、上記で説明した後半のAAによるライフスティールで耐えまくるというチームファイトのやり方のためという理由が一つ目。

二つ目はPerLvルーンの強化という点です、Yiは流石に無理ですがWWとXinは一週目から森で余りHPを減らすことがないので、そのためにこのようなマスタリーの振り方が可能となります。

ARとMRの増加させて、Health1ポイントの価値を高めていこうという考え方です。昔からWarwickを使っている方には馴染みのある考え方ではないでしょうか。

 

ちなみにYiのマスタリーに関しては以前は、YiのスキルにARやMR増加するものがなく序盤そこまで余裕のあるキャラではないという二つの理由から、もっと森を周りやすい構成にしていたのですが、一度赤バフで待ち構えているlv2のPantheonにこちらがlv3なのにも関わらずに殴り負けるという事態が発生したため、今の構成になっています。

ルーンの説明

画像が多くなるのはちょっと嫌なので、省きます。

赤と紫にASFlat、黄色にHealthかARのPerLv、青にMRPerLvを入れています。

Enchanted Armorを振っているキャラはARPerLvで、振っていないキャラや相手にDariusなどがいる場合はHealthPerLvにしていますが、これは好みでいいのではないでしょうか。

どちらがいいかというのは非常にアナログな問題であるので、よほどの数学者じゃなければ結論は導き出せないと私は考えております。

 

少しだけ関連のあるJunglerのルーンについての知識

ちょっと小噺になりますが、みなさんはWukongやViやKha’Zixがなぜ、赤にADFlatを入れているかご存知でしょうか?

2ヶ月くらい私はその理由がわからなかったのです。「紫にADはわかるよ?紫ADは効率がいいからねー。ただ赤になぜARPenではなくADFlatを入れているのさ。Jungleは周りやすくなるだろうけど、別にラストヒットが絡むわけじゃないし意味がわからないよ!!」とね。

その理由はWarlordを3振ることによりMartial Marsteryとルーン分を合わせると、一部のキャラ以外は大体Lv1で21ADが増えるという理由からなのだそうです。

なので先ほどのマスタリーではルーンがASなのでWarlordを1ポイントも振っていないというわけですね、わかりやすい!!

アイテムビルドについての説明

みなさんお待たせしました、アイテムビルドについてです。

Feral Flare1

向こうが全員ADだった場合や、自分1人だけしか育っていないなど特殊な状況でない限りは、難しいことは考えずに左から順番にアイテムを完成させていきましょう。といっても、途中でBootくらいは買ってくださいね。

スタートアイテム

Hunter’s Macheteと赤ポを5個、WarWickの場合のみ赤ポを2個にして残りのお金でPinkWardを買います。

20140421115640

そしてここに置く、そうすればBlue>Wight>Wolf>Wraith(全て自分の森)の時点でlv3となり、その後右の茂みを歩いてRedに向かうことで敵のJunglerが待ち構えてバフを盗んでいくという動きが全くできなくなります。もしRedの近くの茂みに潜んでいたとしても向こうがlv2でこちらがlv3、相手はCS3しか取っていないまま帰るという形になりますので、序盤大分有利に試合を進めることができます。

PinkWardを刺している場合、敵のJunglerがこちらのルートに気付き赤Buffを狩り出したとしても仕留めることができる確立が跳ね上がりますし、この位置のWardは敵に壊される心配がまずなく序盤だけでなく後半もじわじわ効いてきます。

ただし、開幕自チームが敵の赤にInvadeするときは刺さないほうが無難でしょう。その場合はドラゴンを取るときや、敵のWardがBotの三角地帯の茂みに刺さっているときに活躍させることができます。

赤爪とカットラスは非常に強い

なので状況に応じて、赤爪で止めてカットラスを先に買ったり最初のリコールでいきなりカットラスだけポンと買ってしまうということもあります。

ランタンのスタックは最初に買うマチェットの時点からカウントされているので、ランタンはワードを置けて取得Goldも上がって便利ですが、カットラス先は選択肢として頭に入れておくといいかもしれません。

Baronを最も速く狩れる組み合わせがランタン+王剣

Junglerの基本的な使い方として、最初に武器を二つ買ってJungle性能とガンク力を上げ、三つ目以降は防具を買ってチーム戦に備えるというものがあります。

なので今回のビルドでは二つ目の武器に王剣を採用しています。20分前後にペアかトリオで非常に速くバロンを狩れるので敵チームに異常なプレッシャーを与えることができ、もしその時間にバロンを取ることに成功してしまったら、ほぼ確実にそのまま試合を終わらせることが可能です。(バロンBuffの効果は固定なので、速く狩ると相対的に効果が高い。)

Jungleだけではなく、現在のTopとMidで勝率が高いキャラは例外なく、全てのキャラがBaronを速く狩れるという特性があるのも心強いですね。

また進化後のランタンにはマジックダメージが付いているため、ARPenを稼ぐ必要が全くないという理由も採用している理由のひとつです。

 

ワーウィックのみ、向こうにAPが多い場合に王剣の代わりにWitsを買うという選択肢は悪くないです。

三つ目の防具がSunfire CapeではなくRanduin’s Omenの理由とは

一つ目は単純に進化後のランタンのダメージが出すぎるという理由

二つ目がAAをすればするほどHealthが回復するというアイテムビルドの特性上

三つ目がJungler同士の戦いに負けてしまうから

 

上記三つの理由から、サンファイアではなくオーメンをメイン防具としてセレクトしていきましょう。

私もたまにやりますが、Sunfireを積むなら王剣の代わりに2番目に積むといいかもしれません。

残りの防具がWarmog’s ArmorとSpirit Visageである理由

オーメンでARは確保しているので、ワーモグでHPをそして残るMRはバンシーではなく、残りのアイテムとYi WW Xin全てのキャラのスキルと相性のいいスピリットヴィサージを採用しています。

ワーモグの効果により、Poke合戦でHPを削られてもすぐに回復しますし、CDが10%下がることにより火力と耐久力も上がりますし。

 

物凄くレートゲームになってしまった場合は、靴を売ってTrinity ForceかZephyrを買えばOKです。

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まとめ

記事が思ったよりもかなりの長文になってしまいましたが、AAジャングラーについて、動き以外のことはほぼ全て書くことが出来て満足です。

ランタンは弱体化される予定ですが、強化前から強かったWarWickは流石に高勝率をキープし続けると思います。

凄く長い記事でした、それではまた。

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