League of Legends

ケイトリンを例にした、カウンターピックの選び方【パワースパイクとマナカーブ】

LOLというゲーム、後出しは全てカウンターピックを選ぶべきなのだが、よく考えるとそういったことができる人は、ダイヤ上位くらいの実力があるだろう。

LOLに限らず、物事は自分で自己修正できるレベルになると面白いのだけど、何事もそこまでが難しい。

今回の記事ではケイトリンを例にして書くが、この記事を読めば、カウンターピックの選び方や考え方が理解できるようになるはず。

パワースパイク

そのチャンピオンが最も強い時間帯のこと。

別に正確に覚えるような事柄ではないので、なんとなく覚えておけばいい。

凄く大雑把で良い。

パワースパイク
  • ブリッツはレーン戦が始まる前が最も強い
  • ヴェインは武器2つ積んでから強い
  • ナサスとブラッドミアはレベル9から強い
  • ケイルとカサディンはレベル16から強い

チャンピオンには次のようなデザインルールがある。

1 序盤強いチャンピオンは後半弱い
2 序盤弱いチャンピオンは後半強い 

序盤はダリウスくらいの強さで、後半はナサスくらい強いとなるとみんなそのチャンピオンしか使わなくなってしまうからだ。

ケイトリンのパワースパイク

 ケイトリンはファーストリコールまでが最も強い

一応ADCなので後半もそれなりに強いが、同じADCに比べると下から数えたほうがずっと速い。

マナカーブ

マナカーブというのはマジック:ザ・ギャザリング(MTG)というカードゲームの用語で、ジェイ・シュナイダー(Jay Schneider)という人が提唱した。

MTGで相手に有利なデッキというのは主に次の3つ。

デッキの有利不利
  • 相手よりずっと速いマナカーブを持つ
  • 相手より少しだけ遅いマナカーブを持つ
  • 対策カードがデッキに入ってある

あなたは今、「パワースパイクとマナカーブは似ている」と思ったはずだ。

実はLOLのカウンターピックも、これと全く同じ理論なのだ。

ケイトリンへのカウンター

ケイトリンに有利なチャンピオン
  • ケイトリンよりずっと速いパワースパイクを持つ
  • ケイトリンより少しだけ遅いパワースパイクを持つ
  • 対策スキルを持っている
  • 具体的に言うとアッシュ ジンクス ハイマーディンガー

まずはケイトリンのパワースパイクを考えてみよう。

ケイトリンのパワースパイクはレーン戦だ。

理想的な展開は次の通り。

  1. 射程650の通常攻撃でゾーニングをする
  2. ミニオンを溜めてからQで一気にプッシュをする
  3. タワープレートを全部取る
  4. レーン戦の後はADCの中では下から数えたほうが速い

では次に、アッシュ ジンクス ハイマーディンガーが何故カウンターとして機能するのか、具体的に説明させていただこう。

ハイマーディンガーはケイトリンよりパワースパイクがずっと速い

「ケイトリンがタワープレートを取るというのが目的のチャンピオンならば、逆にこちらだけがタワープレートを取ったら圧勝してしまうのではないか?」という考えである。

お互いに割れなくともハイマーディンガーはメイジなので、コアアイテム2個までならば圧倒的にケイトリンより強いので問題はない。

もしGANKを受けて劣勢になってもハイマーはタワーを守る能力が高いので、ケイトリンに対してはゲーム中はずっと相性が良いのだ。

ハイマーディンガーへの対策は、スケーリング(後半の強さ)が高いチャンピオンでテレポートやスマイトを持ってタワーを守るというのが一般的なのだが、ケイトリンは後半弱いのでその方法はあまり有効に機能しない。

アッシュはケイトリンより少しだけ遅いパワースパイクを持つ

何故相手より少しだけ遅いと有利なのか?

カードゲームでいうとケイトリンがアグロ、アッシュがミッドレンジだからだ。

全然わからないという人に簡単に言うと、アグロはミッドレンジに不利で、押しきりにくい上に巻き返されやすい組み合わせだ。

というかミッドレンジ自体がアグロに対しての対抗策なのである。

ちなみにコントロールというデッキタイプは、LOLでいうとナサスやケイルのことだ。

アグロとの相性
  • アグロ対アグロは互角
  • アグロ対ミッドレンジはミッドレンジ有利
  • アグロ対コントロールはアグロが有利

つまり、アッシュはケイトリンに対して理想的である。

ただファームしているだけでも勝てるだけでなく、Wのレベルが上がってくればケイトリンをボコれるのだから。

足を止めての殴り合いも、集団戦も全てアッシュのほうが少しだけ強い。

ジンクスはケイトリンに対して対策スキルがある

ジンクスは本来はケイトリンより圧倒的に遅いチャンピオンだ。

ジンクスが3つ目のコアアイテムを完成させたら、ケイトリンでは全く歯が立たないので、ケイトリンチームがその試合に勝つのは難しいだろう。

後半強いチャンピオンはケイトリンにはボコられるはずなのだが、ジンクスはQのおかげで射程がLv1から600なので、ケイトリンに対してレーン戦がしやすい。

Lv5になれば射程は互角なので、特に劣るところがなくなってしまう。

またジンクスはGANK耐性が全キャラでも指折りの低さで、特にADCの中では一番低い(ジンのほうが足が速い)。

なのでタワー手前くらいで戦うのが有効なのだが、ケイトリンの立場だとレーンを押さずに味方のGANKを待つという戦い方は厳しい。

後半弱いし、アッシュやヴェインのように相手を追う能力に優れるわけじゃないからだ。

おまけ サポートの場合

サポートはサポート同士の相性や隣のADCとの相性もあるので、一気に複雑になる。

なのでサポート対ケイトリンと簡単に考えてみよう。

ケイトリンは火力がないのでオールインに弱く、相手のタワーを殴るという役目があるのでフック系に弱い。

相手のサポートがモルガナでなければ、フック系のチャンピオンを選ぶのが良いだろう(スウェインも有効だと思う)。

フック系以外のチャンピオンだと、オートアタック(通常攻撃)でプッシュを手伝いやすいレンジのチャンピオンが良い。

逆に良くないのは、ジャンナのような対象指定スキルがメインのチャンピオン。

相手のADCがCSを取る時に合わせて対象指定スキルを打つのが、とても難しいからだ。

終わりに

どのレーンでも考え方は同じだがADCやトップの場合は、基本的に相手より少しだけ遅いパワースパイクを持つチャンピオンを取るという対策が安定する。

色々書いたが、一言でいうと後出しで不利なチャンピオンを選ぶなということになる。

後出しの時は、統計サイトを見ながらPickするのが記憶力的にも一番良い。

私達のパワースパイクはどうなっているのかというと、目覚めた直後の意志力が一番強く、起きているうちにどんどん弱くなってくる。

一日単位で考えると偶然にもケイトリンに近い。

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