上達に関すること

知らなければ勝てない!「ロウソク問題」について書いてなかったので書かなければ。

ロウソク問題

おはようございます、北川楓です。

 

そういえばこの記事を書いていなかったことに気づいてしまったので、朝のうちに書き上げてしまうことにします。

 

ロウソク問題というのは難しい事柄の場合、報酬を与えるとパフォーマンスが下がるということを証明した実験のことです。

「報酬が多ければ多いほど、パフォーマンスがどんどん上がっていく」っていうのは単純で簡単なことをするときしか上がらない。

例えばRPGのレベリングとか、あとは僕の体験から言うと早寝早起きもソレかもしれません。

難しいことをするには、外発的動機づけではなく、内発的動機づけじゃないとダメという話です。

 

対戦ゲームとMMOのデイリークエストの区別が付かない人達

 

対戦ゲームでは勝利にこだわる人が強いかというとそうではなく、むしろ傾向としては全く逆だったりするのです。

もちろん誰でも最初のほうは勝つと嬉しい、負けて悔しいという心の動きだったことでしょう、僕も幼い頃はそうでした。

 

ゲームへの技術や理解度が深まるにつれて、勝っても負けても自分の改善点を探し、今まで学んだことはよくできたか?今回の試合で学んだことは?などを考えるようになります。

 

試合の勝敗をどれくらい気にするかは、その時の状況や、人それぞれ個人差があるでしょう。

ただ、勝敗が全てというような極端なことを言う人で上手だった人は、今まで1人もいませんでした。(外からの報酬のみで無限にやる気が出る人も存在しそうですけどね!!)

世の中は結果や成果が大事だと言われているのに、不思議。

 

勝敗至上主義では、ある程度勝てるようになったら上達が止まってしまう。

 

自分に比べると下手だなと思うだけで、勝敗至上主義者が平均から比べて下手かというと全くそうではありません。

むしろエンジョイ勢や動画勢に比べると驚くほど上手です。

平均に比べると彼らは上手であることが多い。

 

普通に考えてゲームとか非生産的なことに本気で熱中している人なんて少数でしょう、まともならばブレーキがかかるのではないでしょうか?

ゲームではなく、生産的で素晴らしいと誰もが言うことであってもブレーキがかかるというのに……(例えば今書いているブログとかね)

 

勝敗至上主義者はRPGでいうと、アイテムコンプした瞬間やる気なくなるアレですね。

僕もFFやドラクエなどでは、アイテムコンプして裏ボス倒した瞬間やめるタイプです。

それ以上に縛りプレイやタイムアタックなどしようと思ったことはないですね、よほどその作品やRPGへの愛がなければ難しい。

 

僕も20くらいまでは様々なRPGをしてきました、中でもサガシリーズが特に好きです。

しかし好きだったんですが、内発的動機づけというレベルのモチベーションは全然湧いてきませんでした。

結局RPG自体あんまり、好きじゃなかったんでしょう。

 

自分でも思ったより内容が難しいので箇条書きでまとめ

 

  1. 外発的動機づけは脳の働きは悪くなるが、単純なことには非常に効果的。
  2. 内発的動機づけは生産性はとても高いが、長く続けなければ熱意を発揮するのは難しい。
  3. 能力が伸び続け、やる気も衰えないのは内発的動機づけ。

 

 

どうやら僕がゲームが上手なのは、今まで長年やってきたからとかではなく、内発的動機があるからのようです。

そのような状態になってしまった、だから上手であると。

確かにやっていなくてもゲームに対する愛というはあります。

 

ブログもその気持ちが沸いてくるようになるまで書き続けるというのを目標にしたい。

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