マジック:ザ・ギャザリング(MTG)という世界一のカードゲームがある。
当然世界一のカードゲームは、よくあるソーシャルゲームのように、流行っている作品のクローンゲームを出すわけにはいかない。
開発者(ゲームデザイナー)の仕事は、プレイヤーを幸せにすること。
「何がプレイヤーを幸せにするのか分かっているなら、開発者の仕事はずっと楽になると思いませんか?」というわけで、MTGの開発者達は色々と調べたらしい。
その結果、心理学的な分析結果によると、プレイヤーは大きく3つのタイプに別れていることがわかった。
僕はこのティミー、ジョニー、スパイクという分類を大昔から知っていたんだけど、最近ようやく本当の意味を理解したんだ。
ポジティブ心理学の権威である、マーティン・セリグマンのポジティブ心理学というTED動画があるが、それと内容が非常に似ているんだ(考えてみれば当たり前なんですけどね)。
セリグマンが言うには、人間には異なる3つの幸せがあり、3つ全て揃った生き方こそ非常に幸せな人生なのだと。
つまりこの記事を読めば、3つの幸せのうちあなたに欠けているものがわかる。
幸せなんて人それぞれだし、いまいちパッとしない話題だけど、この記事を読めば誰でも深いレベルで理解できるだろう。
何かしらのゲームをしたことがある、という条件付きではあるけど。
忙しい人のための要約
- プレイヤータイプは3つのタイプに分かれる
- その分類方法は何に幸せを感じるか
- 幸せな人生の3要素は快楽・意味・夢中
- 快楽を追求するのがティミー
- 意味を追求するのがジョニー
- 夢中を追求するのがスパイク
- 全て揃った生き方は、3つ合わせるよりも大きい
- 欠けているものを取り入れてみよう
人生における3つの幸せ
プレイヤータイプ | 3つの幸せ | 影響の大きさ |
---|---|---|
ティミー | 快楽 | 小 |
ジョニー | 意味 | 大 |
スパイク | 夢中 | 中 |
3つの異なった生き方の関数として、人生でどれほどの満足が得られるのかを問いかけました。
5通りの条件を数千人の人々を対象にして検証しました。
快楽とポジティブ感情を、追求する快楽の人生— 時間が停止する 夢中の体験を追求する人生— 意味の追求の人生—それぞれがどのように人生の満足に影響しているのか?
結果は驚くべきもので、予想とは反対でした。
快楽の追求は人生の満足にほとんど関係がありませんでした。
意味の追求が最も強力なものでした。
夢中の追求にも強い関係がありました。
快楽は夢中になることと、意味を持ってこそ役に立ち、そのとき喜びはホイップクリームやチェリーのように彩りを添えます。
つまり3つが全てそろった生き方は、3つの総和よりも大きく、逆に3つのどの生き方もない空っぽの人生は、それぞれの生き方よりも小さなものになってしまう。
マーティン・セリグマンのポジティブ心理学、日本語訳から引用。
引用先の記事>>>マーティン・セリグマンのポジティブ心理学
ティミー

ゲームをする時、楽しさを求めるプレイヤーをティミーという。
ティミーは何かを表現したいとか、上達したいという気持ちは薄い。
本人にその自覚はないだろうけど、快楽の人生を追求している。
実際に彼らの価値観は、勝敗よりも自分が気持ちよくなれるかどうかが大事。
一言で言うと、馬鹿っぽいタイプ。
ティミーのサブタイプの違いは、何に快楽を感じるかで分かれる。
パワーゲーマー
とにかく大きいものが好きで、堅実な勝利よりも圧勝したいタイプ。
パワーゲーマーはステレオタイプなティミーであり、ティミーといえば、人はパワーゲーマーを思い浮かべる(ブルーアイズ出して喜んでる海馬社長)。
RPGではレベルを上げてのゴリ押しを好むし、戦略性が高いゲームの場合でも相手の攻撃を全段受けきって勝ちたい。
好きな言葉は異世界転生。
パワーゲーマーは、コントロール感に楽しさを感じる人だ。
ソーシャルゲーマー
とにかく親しい人と一緒に遊びたいタイプ。
彼らにとってのゲームとは、親しい人と楽しく遊ぶことが全て。
上手下手を一切気にしない天使みたいなタイプだけど、高すぎる協調性ゆえにローカルルールを設定したがる。
なぜそんなものを設定するのかというと、「楽しい時間を過ごすのが目的なので、面倒臭い戦略が嫌いだ」という理由らしい。
やることが多いと初心者は混乱して集中できないので、確かに理にかなっている。
ソーシャルゲーマーは、人との繋がりに楽しさを感じる人だ。
ダイバーシティゲーマー
未体験なものを体験することに快楽を感じるタイプ。
カードゲームなら主流デッキを全て使いたがるし、格闘ゲームなら全てのキャラを触りたい。
流行りのゲームや漫画やアニメを広く浅く。
僕は昔、このタイプが大嫌いだった。
ネットではこの手のタイプを、イナゴ、ネトゲ難民、浅瀬でチャプチャプ、広浅の雑魚、とか色んな呼び方をするので、同じ感情を抱く人は多いらしい。
しかし、たくさん試すというのは健康的でエネルギーに溢れている。
やったことがないことは楽しいという感性は若々しく、素直に素晴らしいと感じる。
実際に私達は、子どもの頃はダイバーシティゲーマーだった(飽きたから次、というよりも、どんどん興味が移り変わっていった気がする)。
ダイバーシティゲーマーは、未知の体験に楽しさを感じる人だ。
アドレナリンズゲーマー
予測不能な出来事が好きなタイプ。
あなたの周りにも、やたら荒れた試合展開を好んだり、妙にハイリスクな選択肢を好むプレイヤーがいるだろう?
彼らは同じ試合展開を好まない、ランダムな動作をするものが好きだ。
そういった、スリルある出来事に対応するのが好き。
「このタイプは人を不快にさせることが多そうだな」とは思わなかっただろうか?
そのとおり、マルチプレイのゲームではいつもみんなに怒られている。
普段我々が生活する日常生活からはあまり想像つかないが、「興奮は人生に置ける重要な価値観の1つ」と考える人は意外と多いようである。
アドレナリンズゲーマーは、興奮することに楽しさを感じる人だ。
ジョニー

ゲームをする時、何か(あるいは自分)を表現したいプレイヤーをジョニーという。
いわゆる、個性的な芸術家タイプ。
自分のストーリー(意味)を見て欲しいという気持ちが強いようだ。
ティミーは「ゲームは気持ちよくなる手段」と考えているのに対して、ジョニーは「ゲームとは個性を表現する道具」と考える。
ジョニーが例外なく個性的なのであれば、「サブタイプを分けるポイントは何か?」というのは興味深いところだろう。
ジョニーのサブタイプの違いは、ジョニーが何に注目しているかで分かれる。
コンボプレイヤー
誰も発見していない組み合わせを見つけたい、相互作用(シナジー)が大好き。
コンボプレイヤーはステレオタイプなジョニーで、ジョニーといえば人はコンボプレイヤーを思い浮かべる。
その組み合わせによって、見るものを魅了したい。というわけだ。
コンボプレイヤーの焦点は、カードゲームではカード自体に、格闘ゲームでは技自体に興味がある。
なのでカードとカード、技と技、キャラとキャラの相互作用を発見できるんだ。
コンボプレイヤーは、相互作用に意味を見いだす。
オフビートデザイナー
コンボプレイヤーはカード自体に興味があるが、オフビートデザイナーはアイデア自体に興味がある。
いわゆる、アイデアマンと呼ばれるタイプの人たちだ。
立ち食いのステーキ屋があったらどうだろう?とか、ボタンのない携帯電話があったらどうだろう?という人達(例えのスケールが大きすぎた)。
彼らは奇抜なチャレンジに対する解答を見つける能力がある。
オフビートデザイナーは、奇抜な発想にチャレンジすることに意味を見いだす。
デッキアーティスト
デッキアーティストは、相互作用を見つけたり、奇抜なアイデアを実証しようとしたりはしません。
とにかく独創的なデッキを作りたい、というのがデッキアーティストだ。
僕も初めてコモン(シャドウバースでいうブロンズ)だけで組んだデッキを見た時は、ユニークだと思った。
カードゲーム以外の例を出すと、オーバーロードのギルド「アインズ・ウール・ゴウン」が人間の姿をしたものが入れないという縛り。
あれもデッキアーティスト的な要素といえる。
デッキアーティストは、独創的な作品に意味を見いだす。
ユーバージョニー
変わり者のジョニーの中でも特に変わったへそ曲がり、それがユーバージョニーだ。
従来の知恵を否定したい、誰もやったことがないことをやりたいというタイプ。
ユーバージョニーは、みんなが「これはダメだ、使い物にならない」と言ったものを工夫して使えるようにしようとする。
カードゲームで言うと、文字通りのカスレアを活かしたいとかね。
MMOで殴り魔をしたり、格闘ゲームやソーシャルゲームで誰も使わないようなキャラを使ったりする人は、ユーバージョニーに分類されるだろう。
みんなが使い物にならないというカード、アイデア、人物を工夫して使おうとする。
もしかしたら、結構な善人かもしれない。
ユーバージョニーは、誰もやらなかったことを実現することに意味を見いだす。
スパイク

ティミーは楽しさ、ジョニーは自己表現、ならばスパイクは何を求めているのか?
勝利、そして自分の能力を証明することだ。
「おれは遊びに来たんじゃない。勝ちに来たんだ」
このセリフを地で行くのがスパイクである。
一見すると勝利至上主義の無粋な人間に見えるが、3つのタイプでは最もストイックでアスリート的な性格だ。
もちろん本格的な対戦ゲームで上級者と呼ばれる人は、ほとんどがスパイク。
スパイクのサブタイプは、何に挑戦(夢中、集中)しているかによって分かれる。
イノベーター
彼らは新しいものを判断する能力に自信を持っている。
イノベーターの目標は、次のメタゲーム(環境)で壊れた(異様に強い)ものを見つけること。
ここまではジョニーと似ている。
違うのは、彼らは既存の環境を打ち破って、次の環境を支配していくのが目標である。
当たり前なんだけど、既存の環境に詳しくなければ強いものは見つけられない。
だから彼らは、まず既存の環境を、大量の時間をかけて理解しようとする。
単純な話、運以上に実力がなければ、イノベーターになるのは難しいってことだ。
イノベーターは、誰よりも素早く優れたものを見つけ、次の環境を支配することに夢中になる。
チューナー
チューナーは革新とか、新しい発想といったものは全て人に任せる。
カードゲームで言えば、よく知られた強いデッキを調整するタイプということだ。
イノベーターとは逆で、反ジョニー的と言える。
絵師でいうと、流行りものの絵を書くような人だ。
二番煎じは世の中に溢れかえっているし、広く受け入れられているのだけど、真似したりされたりすることに抵抗ある人は多い。
なのでダイバーシティゲーマー同様、このタイプが嫌だという人はたくさんいる。
ただし、強いデッキを調整するのもFGOの絵やVtuberで人気を得るのも、実力や知識がなければ難しいことをお忘れなく。
チューナーは、優れたものを調整して、環境を支配することに夢中になる。
アナリスト
情報を収集するんだけど、アナリストはメタゲームに焦点を当てている。
カードゲームというのは、一応全てのデッキに弱点がある。
アナリストは最強のデッキではなく、特定の環境で勝てるデッキを目指す。
相手が何をするのか理解できれば、打ち負かす方法を理解したも同然。
知的柔軟性が高くって、用意周到に準備をするのが好きなタイプと言える。
アナリストは、分析して対策を立て、特定の環境を支配することに夢中になる。
ナッツ&ボルト
スパイク中のスパイクが、このナッツ&ボルトだ。
ナッツ&ボルトは自分の技を完成させることに力を入れている。
1つ例をあげよう。
ティミーは、ポジティブなフィードバックに注目するんだ。
「ここがうまくできた!凄いだろ!?」と。
一方ナッツ&ボルトはネガティブなフィードバックを求めている。
「今回出来ていなかった部分はどこだろう?」と。
プロの歌手は、歌の練習で気持ちよくなったりはしないそうだ。
理由は単純で、プロの歌手にとって歌うことは自己表現の場ではないから。
なので歌の練習を楽しいとは感じない。
一芸に秀でた上級者に、「それって面白いの?」って聞くと「あんまり面白くない」って答える仕組みはこうなっている。
ナッツ&ボルトは、自分を知ることに夢中になる。
終わりに
ほとんどの人は複数のタイプを合わせ持つし、3つ全てのタイプに属しているという人も当然いる。
けれど日々の生活が全然面白くない、現状の人生に不満しかないという人は、何かしら大きく欠けている可能性が高い。
記憶力アスリートは、長期記憶に短期記憶を結びつけることによって記憶しているらしい。
ならば幸福感にゲームを結びつければ、自分がどのタイプでどのタイプじゃないのか自覚しやすいと思う。
足りない部分や強化したい部分がわかれば、日々の生活に満足できるようになるかもしれない。
この記事によって、あなたの生活が向上するならば、それは望外の幸せ。
外部記事>>>Timmy, Johnny, and Spike
参考にした記事(英文)>>>TIMMY, JOHNNY, AND SPIKE REVISITED
スパイクを目指す方へ>>>PEAK 超一流になるのは才能か努力か? by アンダース・エリクソン ロバート・プール [書評]