人生がつまらないと考える人は多いでしょう。
僕がそう考えるのは「人生最高!」ってツイートしている人を滅多に見ないから。(そんな人いても怖いが)
宝くじが当たった人間が周りに黙っているように、もしかしたら良い事が起きているのかもしれません。
人生がつまらない理由は簡単で、面白い人生の条件を満たしていないからだと考えられます。
今回の記事は人生をゲームに見立てるという戦略の話です。(ゲーミフィケーションという)
今から話すのは面白いゲームの条件ですが、面白い人生の条件と読み替えても大体あってるはず。
面白いゲームの4つの条件
- 勝てること(Winnable)
- 斬新であること(Novel)
- 目標(Goals)
- フィードバック(Feedback)
面白いゲームというのは意外とハードルが高く、条件も厳しい。
この4つの要素、たった1つでも欠けているとダメ。
世の中星の数ほどある糞ゲーを考えてみれば、厳しい世界なのも納得できるだろう。
さきほどタイトルを見て、人生はゲームじゃないと考えた人もいるかもしれないがそのとおり。
面白いゲームを作ることは、平凡な人生を送るよりもずっと難しいのだから。
勝てること(Winnable)
面白いゲームはプレイヤーが勝てるようにデザインされている。
スマホゲームの大半は無課金でも十分にクリアできるようになっているし、長くやっていればレアなアイテムやキャラクターも揃う。
「粘り強く取り組んでいれば、絶対に勝てる」と思わせるデザインになっているし、じっさい絶対に勝てる。
この「粘り強く取り組んでいれば、絶対に勝てる」ことを「正当な楽観主義」という。
こういう心持ちを持っているから、RPGでボスに何度破れてゲームを楽しんでいられる。
「もう少しレベルを上げるか」とか「耐性装備を揃えるか」とか「ボスの行動パターンを調べるか」とかね。(僕はレベルを上げてオートで倒したい)
正当な楽観主義を持っていれば、失敗しても全くうろたえずに、すぐに建設的な案を考えることができる仕組みだ。
つまりゲームをしている時の我々は、なろう小説に出てくる歴戦の戦士。
攻撃が弾かれても次の1手を試す男の顔をしている。
ちなみに良いゲームの失敗率は80%であるらしい、驚愕の失敗率だけどプレイヤーの心は折れない。
人生は必ず勝てるか
もしかしたら必勝法があるかもしれない、けれど「粘り強くAをしたら確実にBが成功する」という状況は場合による。
苦労しても報われなさそうな難しいことの代表といえば、ズバリ人間関係だろう。
あなたが誰かを好きになったけど、好きな人には全く相手にされないってのは、世の中ありふれている。
また、人間にはハッキリと適正があるらしく、エリートコースを歩む優等生は大成しないらしい。
逆に歴史上の偉人はびっくりするほど変人揃いであり、エジソンが学校を追い出された話は有名だ。
なので人生は、努力すれば必ず報われるという確信はゲームに比べると持ちにくい。
でも勝算が見込めることは、かなり多いように思える。
斬新な課題(Novel)
ノベルってのは小説のことさ。
Novelという単語には、良い意味で斬新という意味合いがあるようだ。
基本的に小説では、冒頭で人を転がせっていうのがあるよね?
事件が起きて、それから物語が始まる。
最初に美少女が出てくるだとか、トラックに轢かれて異世界転生するとかも同じ。
ゲームの場合は、どんどん新しいステージが出てくる。
プレイヤーが操作やゲームシステムに慣れてくるので、その分どんどん難しくなっていく。
RPGの戦闘バランスを考えるとわかりやすい。
雑魚的とボスの強さが、物語の進行に合わせて本当に絶妙なバランスに設定されている。
ドラクエの敵が最初から最後まで同じスライムだったら、多分誰もやらない。
毎日刺激的?
少年漫画だと次のような展開が多い。
和解した敵が、次のシーンで新たな敵に倒されるとかね。
ゲームや映画やアニメや漫画はとにかく展開が速いんだ。
それはもう、ほのぼのした日常を見たいのであれば、同人を見るしかないといった忙しさだ。
さて、ここで1つ問題がある。
名探偵コナンは外出するたびに事件が起きるが、それでも1週間に1度というペースということだ。
面白い人生を歩むのであれば、我々の場合は毎日刺激的でなければならない。
これはちょっと難しいように思える。
人が周りの人間に求めるのは、挑戦ではなく安定したパフォーマンス。
人狼ゲームやLOLなど、多人数で遊ぶゲームをしたことがある人は経験があるかもしれない。
周りの人間には、大人しく無難なプレイをして欲しいってね。
人間は失敗を嫌う特性があるけれど、良いゲームは失敗率80%。
面白い人生を送りたいのであれば、5回に4回は失敗するような事に挑戦し続ける必要があるし、周りの人間も5回に4回失敗する人達である必要がある。
失敗がゼロなら面白みもゼロ、まずは周りの失敗に寛容になることから始めていけば、私達も挑戦しやすくなるのではないか?
目標(Goals)
ゲームには必ずルールがある。
時間や手法が制限されているってわけなんだけど、それが集中力を高めるし意思決定がしやすい。
手順が明確だからね。
よく日常会話の中で、相手に選択肢を訪ねた時「なんでもいい」という返答に困る理由がコレ。
なんでもいいと返されると、ゴールを設定しにくい。
ゴールもないのに、どうやって手順を考えるのか。
結果、多少イラッとしてしまう。
自分で決めたルールはあるか
モチベーション(やる気)の話になるんだけど、モチベーションというのは自分で心から納得したものじゃないと沸いてこないらしい。
ゲームの場合は単純で、ルールに納得していない場合そのゲームをプレイしていない。
なので納得している。
逆に日本の場合は、納得していなくともやらされる場合が多いように思える。
よく調べてみれば、そういったことは大体親切心だったり仕組み的に納得がいくものであることが多いんだけど、人から何か言われると何故かイラッと来てしまうのが人間だ。
僕の場合、昔は親に「早く寝ろ」と言われるのが嫌だったし朝起きるのも苦手だった。
でも今は自分で寝る時間を10時前後と決めている。
そうしたら毎日の生活がグッと楽になった。(朝目覚めると余りの体調の良さに興奮してしまう)
自分の毎日をデザインしていこう。
フィードバック(Feedback)
フィードバックっていうのはブロックを叩くとコインが出たり、ボタンを押すと音が出たりすることだ。
具体的な例をRPGで挙げてみよう。
- ボスに挑戦する
- 失敗した場合 どこを改善すればクリアできそうかわかる
- 成功した場合 物語が進んだりレアアイテムが貰える
この即座にってのが人間にとってかなり重要だったりする。
即座にフィードバックを得ることで、学習の速度が劇的に上がるそうだ。
即座にフィードバックを得れるか
僕はゲームとか本を読むのは得意なんだけど、ブログを書くのはずっと下手だった。
書いた瞬間、結果がわからないからだ。
ダイエットや筋力トレーニングをする人が少ないのと一緒で、成果が出るのが遅いと上達が難しい上に楽しくない。
腹筋を100回したら数時間後には6つに割れているとかだったら、多分世の中の男性はみんな腹筋が割れている。
レベルアップを実感しなければ、どうしてレベルが上がるのかという話だ。
ちなみにブログの場合は、アクセス解析でどれくらいの時間読まれているかを見たり、狙ったワードでちゃんと上位表示されているかツールを使って調べたりしている。(滞在時間が長い記事は自分で見返しても面白い)
フィードバックを得るには記録を取り続けないと難しい。
ゲームじゃないから数字すら表示されないし。
取り組んでいる事柄に対して自分が達人じゃない場合は、良いことだけを記録すること
面白い人生を送る4つの具体的な条件
- 今していることは「粘り強く取り組んでいれば、絶対に勝てる」と思えること?
- 毎日、5回に4回は失敗するような事に挑戦している?
- 毎日の生活の中で、何かしら自分が納得して決めたルールがある?
- ポジティブなフィードバックを受け取れるように、毎日記録を付けている?
今回話したことを具体的にまとめると、このようになる。
勝てる見込みがないとやる気がしないだなんて、ちょっと情けない。
まあ大体あってる。
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